《NGA盗贼区:盗贼心得全指南(含公式计算、天赋、附魔、PVP等)》
在NGA(艾泽拉斯国家地理)的盗贼专区,有着一份盗贼心得的综合指南。这份指南涵盖的内容十分丰富,包括各种公式计算、天赋的相关要点、附魔的知识,以及在PVP(玩家对战玩家)方面的宝贵经验等。对于盗贼玩家来说,无论是初入这个职业的新手,还是已经有一定经验想要进一步提升自己的老手,这份指南都像是一座宝藏。它能帮助盗贼玩家深入理解自己的职业,在面对不同的游戏情境时,能够做出更合理的决策,比如在选择天赋加点时,可以依据指南中的详细分析来确定最适合自己游戏风格的方案;在进行装备附魔时,也能从指南里获取到最具性价比和实用性的附魔建议;而在PVP的激烈对抗中,更是可以借鉴其中的战斗技巧和应对策略,从而在战场上取得更多的优势。
公式中的错误已经得到更新。我抽空整理了一些过去看过的很棒的盗贼文章,并且融入了自己的心得体会,旨在给新手和老手提供一些便利,欢迎大家批评指正,指出其中的错误。
,最基础的一点你得清楚,当你选择了盗贼这个职业,就意味着选择了隐匿于阴暗之处并且行事不择手段。你所追求的应当是结果而非过程,在面对PVP(玩家对战玩家)和BOSS(游戏中的强大怪物)时,你的目标不是将对方置于死地,而是自己存活到最后。
那该如何选择装备呢?对于那些在装备选择上没有方向的人来说,可以参考MING的AEP值计算法(以1敏捷算作1分)。对于匕首贼而言:10耐力等同于10敏捷;战斗贼的情况是20攻击强度或者力量等于1致命等于10敏捷;匕首贼还存在25攻击强度或者力量等于1致命等于11敏捷的情况。如果击中目标的加成小于 +5(通过物品和天赋增加),那么1命中就等于10敏捷;要是大于等于 +5命中(通过物品和天赋增加),1命中则等于5敏捷。1躲闪等同于3敏捷,战斗贼中1招架等于6敏捷,匕首贼里1招架等于4敏捷。以上这套公式能够为比较个别几件装备以及明确其提升空间提供一个清晰的方向,只要计算两件装备最后的数值大小就可以了。
在对待装备追求这件事上,很多人有着不同的想法,重视攻击强度(AP)、重视敏捷、重视耐力的人都有。在选择装备的时候,应该把暴雪(BLZ)游戏里对于装备的设计理念考虑进去。比如说,夜幕杀手套装和RANK12装备(这里可以进一步补充:夜幕杀手套装有着独特的属性加成,它在某些方面可能对盗贼的特定技能或者生存能力有着特殊的增益效果;RANK12装备则可能在PVP或者PVE场景下有着不同的表现,可能它的属性侧重于攻击力或者防御能力等方面,所以在选择装备时需要综合考虑自身的游戏定位以及这两种装备的特性等多方面因素)。
13件装备里,我们能很明显地察觉到,夜幕这件装备更侧重于敏捷属性。然而,RANK系列装备则是尽量降低敏捷属性的占比,它是通过大量的法术强度(AP)以及其他属性来弥补敏捷方面的不足的。那为什么暴雪(BLZ)不把RANK系列设定成高敏捷装备呢?我之前看过议事厅里一篇有关物品等级的文章,在仔细计算之后发现,RANK系列装备如果把被忽视掉的抗性、护甲值以及闪避这些属性都算上的话,其综合属性就会超出它本身的等级了。也许你会说夜幕适合PVP(玩家对战)场景,其实我自己也用了5件夜幕装备再搭配督军装备。但是单从它的属性上来分析的话,夜幕其实就是彻头彻尾的RAID(团队副本)装备。这里不得不提到的是,《魔兽世界》(wow)里装备的随机性是比较小的,在装备选择的丰富程度上和《暗黑破坏神2》(D2)相比是完全比不上的。就我个人的看法而言,PVP最终装备的走向不会有太大的差异,毕竟致命一击(这里“致命”不太明确,推测是想说致命一击相关属性对装备走向影响不大之类的,根据推测进行了适当补充)等相关属性在一定程度上限制了这种差异的产生。
在PVP(玩家对战玩家)里,命中、AP(攻击强度)这三点是最为关键的要素。而且就当下的情况而言,AQ(安其拉废墟和安其拉神殿副本)的装备属性已经被限定在一个范围内,这也就意味着玩家在装备选择上可操作的空间变得非常小了。
副本装备的选择方面,依据BOSS的特性来挑选具有相应抗性的装备,这一点自是不必多言。在此,我想要着重提及的是,在自身拥有大量BUFF的情况下,装备所附加的武器技能能够让你打出更高的伤害。
接下来谈谈武器的选择及其算法。在游戏里,1敏捷等同于1攻击强度,也等同于1力量。1点攻击强度能够提升普通攻击的伤害,其计算方式为:DPH(伤害上限)等于攻击强度(AP)除以14再乘以武器速度(WEAPON SPEED)。
匕首技能的近似伤害算法为:DPH等于攻击强度(AP)除以14乘以1.7再加上武器伤害(WEAPON DPH)。
剑、锤、拳套的技能近似伤害算法则是:DPH等于攻击强度(AP)除以14乘以2.4再加上武器伤害(WEAPON DPH)。
我们还得知道,在实际的副本战斗中,对于装备和武器的考量要综合多方面因素。例如,玩家自身的职业特点和操作习惯等都会影响到最终的选择。不同的职业可能对敏捷、力量等属性有着不同的需求倾向,有的职业更依赖敏捷来提升攻击速度和闪避几率,而有的职业则靠力量来增强近战的攻击力。这些因素都会在选择副本装备和武器时起到重要的作用。
DPH特别注明:此公式的计算存在着一定的误差,仅能起到导向性的作用。
伏击伤害(暴击伤害*2)
没有天赋 DPH*250%+290
加满天赋 DPH*300%+290
背刺伤害
DPH(伤害值)在没有天赋加成的情况下为本身数值,而若有天赋加成则为本身数值乘以150%再加上210,同时暴击伤害会变为原本的两倍。
天赋加满之后,会得到(DPH×180% + 210)这么一个数值,这里的暴击伤害数值为2.3倍。
邪恶攻击伤害
DPH(伤害值)增加68,然而却没有天赋,并且暴击伤害会乘以2。
天赋加满之后,(每次伤害+68)能达到原来的106%,暴击伤害则可达到原来的2.3倍。
附加护甲值与防御力(Armor)的计算公式如下:1点敏捷(Agility)相当于2点Armor。而Armor减少伤害的百分比则是通过这样的公式计算得出:0.75%乘以防御力,除以(攻击方等级 + 9)。
在游戏或者相关的数值体系中,这些公式有着重要的意义。它们是构建角色防御体系的重要组成部分。就拿Armor来说,它与敏捷(Agility)之间存在着特定的数值换算关系,这一关系直接影响着角色护甲值的计算。而Armor减少伤害的百分比公式,又将防御力、攻击方等级等关键因素纳入其中。这种计算方式的设定,旨在平衡游戏中攻防双方的力量,让游戏的战斗体系更加科学合理,使玩家在不同的角色等级和装备属性下,都能体验到相对公平的战斗环境。
附魔指南
主要存在着五种较为主要的附魔,分别是十字军、吸血、增加15点敏捷、伤害提升5以及生命偷取。
以下大致提供一些参考意见,这些意见均是他人经过测试得出的,而非凭感觉得来的。
天赋21-8-22
主手武器的选择上,十字军的优先级高于15敏捷。因为十字军能带来伤害加5的效果,而这一效果比15敏捷更具优势,并且它还强于生命偷取。
副手的话,15点敏捷要比十字军更好,而生命偷取又优于十字军,,伤害加5也是需要考虑的因素。
天赋31-8-12
主手 15敏捷=伤害+5>十字军=生命偷取
对于副手来说,15点敏捷的优先级是高于生命偷取的,而生命偷取又高于十字军,十字军则高于附加5点伤害。
天赋17-34
主手 15敏捷>十字军=生命偷取
副手属性方面,15点敏捷要优于5点伤害加成,而5点伤害加成又比生命偷取好,生命偷取则在属性比较中不及十字军。
在这里,我仅能依据大家的经验给出一个大致的方向。平常XXX附上比较好的帖子有很多。对于这类事物,自己多去思考一些,要比直接采用别人给出的建议好上许多。就拿搭配装备来说吧,你得清楚搭配装备的目的是什么,自己对哪些属性不太满意,毕竟这些情况不是别人能够考虑到的。而且在这个过程中,你还可以根据自己的游戏风格、操作习惯等多方面因素进行深入分析,这是非常重要的一点。例如,如果你是那种擅长近战攻击的玩家,可能就会更关注力量、暴击等属性,而远程攻击型玩家或许就会侧重于敏捷、射程等相关属性。这些都是别人难以完全设身处地为你想到的内容,所以自己的思考才更加关键。
天赋指南
31/8/12,这里对应的是封印命运匕首贼。21/8/22,则是冷血预备匕首贼。还有21/3/27,代表的是冷血出血匕首贼。15/31/5这种组合,是点了5点欺诈的战斗剑贼。而15/26/10,为输出型战斗匕首贼。
PVP部分
你得知道的基本常识
· 15秒规则相关:x秒规则中的15秒规则是这样的,于PVP模式时,要是在15秒的时长里连续对同一个敌人施展诸如变羊、恐惧这类控制手段的话,那么第二次使用时其控制效果的持续时间会减少50%,到第三次使用时持续时间将削减75%,而第四次使用时目标则会完全免疫这种控制效果!
在PVP模式里存在一个“6秒规则”。此规则是这样的,如果在6秒的时间内,你没有做出任何攻击敌人的举动,并且敌人也未曾有任何攻击你的行为,那么你们双方就会脱离战斗状态。这一规则在战士、盗贼、法师这些职业当中被广泛运用。那些能够熟练把握该规则的玩家,在战斗过程中就能够进行吃喝补充,还能使用那些只有在非战斗状态下才可以施展的技能或者法术,如此一来,便能够在战斗中占据优先地位。
有这样一个“5秒规则”:在所有具备法力的职业里,只要你施展了任何一个耗费法力的技能或者法术,那你就无法再凭借精神属性来自动恢复法力了。只有当你在5秒的时间内不使用任何消耗法力的技能或者法术时,法力才会再次开始恢复。当下,这个规则正在治疗职业中被广泛推行。实际上,梯队治疗方案就是以这个规则为基础构建起来的。
3.5秒准则:就那些能够提升法术伤害或者治疗成效的装备而言,仅有当一个法术的吟唱时长达到或者超过3.5秒的时候,它才可以获取100%的加成。要是低于这个时长,就会依据该法术的吟唱时长或者持续时长来削减加成的效果。这里需要特别说明一下,这个规则在游戏装备与法术的关联体系里是非常重要的一个判定标准。它对于玩家在选择装备和施展法术的时候有着很大的影响,玩家需要根据法术的吟唱时间或者持续时间来合理搭配装备,这样才能最大程度地利用装备对法术的加成效果,从而在游戏中获得更好的表现。
1.5秒规则如下:要是某个法术为瞬间施放的,那么该法术会依据1.5秒吟唱的标准,来削减其法术伤害(治疗效果)的加成效果。
·这里要研究一个天赋强化肾击的问题
强化肾击 使你肾击的时间减少
第一级 2秒第二级 4秒第三级 5秒
肾击CD是20S
在避免肾击递减的情况下 肾击的合理时间差是
连击点与肾击时间的对应情况如下:1对应2,2对应3,3对应4,4对应5,5对应6。
0点天赋,经过计算20 - 2 - 15等于3,后面依次是2、1、0、-1这些数字。
这里有1点天赋。我们可以看到这样一组数据:18减去2再减去15,结果等于1,是0,接着是 -1,再是 -2,最后是 -3。
有两点天赋。16减去2再减去15的结果为 -1,是 -2、-3、-4、-5。
存在3点天赋,而15减去2再减去15的结果为 -2,还有 -3、 -4、 -5、 -6这些数值。
换句话说,如果不考虑天赋因素的话,当肾击的冷却时间(CD)一到,等待1秒再使用肾击,是不会出现递减情况的。
剩下的部分存在雷同情况。在CD(冷却时间)之后,-X是需要等待一段时间的。相较之下,我认为强化肾击在PVP(玩家对战)里属于比较尴尬的天赋。
·凿击和闷棍共享CD
·消失可以抵抗瞬间造成的伤害和一切不良效果
潜行技能总共为300点,在60级的时候是这样的情况。1级的潜行能够使潜行技能增加5点。而5级的欺诈大师,其效果相当于3级潜行等级。
时间比较紧迫,暂时就先写到这儿吧。希望这些内容能够给大家带来些许帮助。如果大家有任何补充内容或者发现错误之处,还请不吝指出,非常欢迎大家这样做!
美国旗袍文化艺术协会