《魔兽世界》的“燃烧的远征(TBC)”可是许多人关注的焦点呢。为啥呢?最近啊,“燃烧的远征”怀旧服才刚开服嘛。好多玩家对这游戏里TBC相关的内容都不太明白。比如说吧,盗贼的属性换算算法就有不少人搞不清楚。那在《魔兽世界》TBC版本里,盗贼的属性是怎么换算的呢?接下来就给大家讲讲《魔兽世界》TBC怀旧服里盗贼属性的计算方法。

盗贼到了70级的时候啊,1点力量等同于1点敏捷,这两者又都等于1点攻击强度呢。而且啊,40点敏捷就等于2点闪避,也等于1次爆击。
这篇文章想探寻和确立《魔兽世界》(wow)里各类装备属性与装备等级之间存在何种关系。会用归纳法找出规律,再拿不同的装备去验证这些规律。 为啥要这么做呢?因为这些规律能帮玩家挑选装备。比如说,玩家能在自己能拿到的装备里,找到最能让自身属性达到最大程度的那套装备。而且玩家还能知道,换了某个部位的装备后,自己的属性到底能提升多少。 这篇文章的思路呢,主要是从2005年《魔兽世界》北美官方论坛的英文帖子那儿得来的。
装备品质:灰色,白色,绿色,蓝色,紫色,橙色
装备附加常见属性列表:
1.基础属性:力量,敏捷,耐力,智力,精神
法系攻击属性涵盖多种类型,像所有的法术伤害,其中包括暗影造成的伤害、火焰伤害、冰霜伤害、奥术伤害、自然伤害以及神圣伤害,还包括法术命中、法术暴击、每5秒的回蓝量以及法术穿透。
法系防御有暗影抗性、火焰抗性、冰霜抗性、奥术抗性和自然抗性这些属性。
物理攻击属性涵盖了多个方面,像攻击强度呀,这里面又分远程攻击强度呢;还有命中、暴击、武器技能以及精准这些属性。
5.物理防御有这么几个属性,像闪避、招架、格挡,还有格挡值、防御技能、护甲以及韧性。
为了方便下面的讨论,先引入几个概念解释如下:
物品有个等级的概念,用ilvl来表示。装备的物品等级呢,能通过插件显示出来。一般来说啊,副本的难度越高,从这个副本里掉落的装备等级就越高。
2. 有个概念叫属性值,英文是Stat value,它指的是装备上各项属性的具体数值呢。
Stat Mod就是属性修正系数。装备上的每一项属性都会占用一定的物品等级。各项装备属性得先进行归一化,然后才能够转换。暴雪设定了一个公式来计算每项属性的价值,这样的话,同品质同等级的装备就会有合理的属性呈现。不过,暴雪并没有把这个公式告诉我们。我们想通过装备最终呈现出来的状态,反过来推算其设计规律里各项属性的价值。比如说,我就以1点治疗效果作为基准来进行归一化。
4. 装备价值,也就是item value,指的是一个装备综合属性的价值。这一价值和物品等级有着直接的联系。不过,二者的联系并非是简单地把属性相加就能达成的。至于具体是怎样的计算公式,后面会进行描述。
部位修正系数是Slod Mod。就拿套装这种同样物品等级的装备来说,不同部位所加成的属性是不一样的。而有了部位修正系数,我们就能算出每个部位具体可以附加多少属性数值了。
二、装备属性分配的基本原理
设计师设计装备属性的时候,方式简单又朴素,让人能很直观地理解。要是仅仅把数据进行线性叠加,那选择配装就没意义了,直接挑装备等级最高的装备就行。在《魔兽世界》(WOW)里,讲究的是属性均衡发展,所以才会有各种各样的装备设计。按照这个逻辑,装备设计得让均衡属性搭配达到优化。游戏里带随机词缀的绿色装备就是很好的研究例子,比如说,总体上单一属性的词缀数值比双属性词缀数值的总和要小。
以月亮魔杖的随机附魔:
雄鹰(5-6智力)(5-6耐力)
耐力之(9耐力)
智力之(9智力)
在暴雪看来,5智6耐的装备和9智力的装备,价值是相同的。为啥呢?因为这个词缀对物品等级没有影响呀。这和一次方线性加成的情况是不一样的。
5+6=11>9
把5乘以5得到25,把6乘以6得到36,将这两个结果相加,也就是25加上36等于61。然后对61开根号,得到的值约为8。那这个8和9相比,8是小于9的。这其中就涉及到了先求数的二次方,再求平方和,最后开根号这样一种关系的对比。
一个太大,另一个又太小,这两者之间会不会存在中间的关系呢?就像(5的1.5次方加上6的1.5次方)的三分之二次方,这个结果是8.7,和9非常接近呢。
冒险者外套的随机附魔:
雄鹰(18-19智力)(18-19耐力)
耐力之(28-29耐力)
智力之(28-29智力)
用上面的方法来算的话,(18的1.5次方加上18的1.5次方)的三分之二次方得出的结果是28.6,这跟29已经很接近了。也许这个小小的差距就是在数据取整的时候产生的呢。比如说,在计算过程中,如果18的1.5次方算出来是个无限不循环小数,在取整的时候就可能会产生细微的误差,这种误差累积下来就可能造成最终结果和29有这么一点差距。
猜测装备价值公式1:
装备的各项属性都要折合成标准属性,然后把这些折合后的标准属性按照1.5次方来计算,之后再将结果加和,加和之后取这个和的1/1.5次方。在60级这个阶段,设计多项属性和单项属性时,基本上都遵循这个数值的原则。
ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.5+(StatValueY*StatModY)^1.5+ …]^(1/1.5)
这公式跟60级的装备挺契合的。可用到TBC装备上时,就不怎么相符了。估计设计师调整属性的时候,对这个公式稍微改了改。经过验证呢,这个指数可能从1.5变成1.6了。
TBC设计的随机附魔装备也能用来验证这一指数。
从表格里单属性的数据能发现,耐力数据相对于力量和敏捷数据有着1.5倍的效果呢。所以呀,在计算公式里就除以1.5,把它折合成力敏属性了。能看出来,在1.6的指数下,不管是单属性、双属性还是三属性的情况,都是相符的。但是呢,1.5的指数就存在比较大的误差了。
那么,TBC设计的装备呢,咱们来猜猜它装备价值的计算公式吧,这个公式大概是这样的:
ItemValue = [(StatValueX*StatModX)^1.6+(StatValueY*StatModY)^1.6+ …]^(1/1.6)
三、部位修正系数(Slot Mod)
同样装备等级下,头、腿、胸部位装备附加的属性比护腕和腰带要高。这是因为不同部位的装备,其属性贡献不一样。那怎么方便统一计算呢?可以引入部位修正系数。这个部位修正系数是怎么来的呢?主要是依据同样装备等级的随机附魔绿装在不同部位的属性数值计算得出的。
部位修正系数(Slot Mod)
头,胸,腿,双手武器:100%
肩,手,鞋:74%
项链,披风,护腕,戒指,盾牌,副手:56%
饰品:64%
盾牌:56%
副手:56%
单手武器:42%
四、属性修正系数(StatMod)
在60级的时候,耐力、敏捷和力量这几个属性的贡献没什么差别。到了70级呢,耐力就膨胀啦,变成了原来的1.5倍。从那些带有随机词缀的装备属性设计上,就能瞧出这个变化。那其他属性和这些基础属性之间,又存在着什么样的关联呢?
珠宝能附加的属性,还有随机词缀的蓝绿装,都能提供很棒的参考。力、敏、智、精这几种属性的贡献相同,暴击、命中、防御等级的数值贡献也没差别。像急速、精准这些宝石不能附加的属性,我们可以根据通过装备物品等级来计算装备价值的公式,倒推出它们的贡献。比如说,一件装备的物品等级是固定的,它的总价值可以通过一些已知属性和这个公式算出来,那把其他属性的价值扣除之后,就能大致算出急速、精准这些属性的贡献了。
要知道,在这篇文章里,所有公式采用的都是治疗效果已经归一化的数据,至于力量属性归一化的数据呢,只是用来做对比参考的。
五、装备等级和装备价值的关系
前面提到的公式,能用来对比相同物品等级装备的属性数值分配情况。那不同物品等级的装备对装备价值有何影响呢?这就需要探究装备价值与装备物品等级之间的关系了。我对蓝色装备和紫色装备在不同物品等级下的关系做了统计,经过线性拟合后,得出了下面这个公式:
蓝色物品的ItemValue是这样计算的:用物品等级(ilvl)加上40,然后再乘以插槽修正值(SlotMod)。
紫色物品的ItemValue是这样计算的:用物品等级(ilvl)乘以2,再减去50,最后乘以SlotMod。
以T4套装为例,牧师的化身长裤:
有这么一个物品,它的属性是39点耐力、37点智力、36点精神,还有88点治疗效果。如果按照1.6的指数去计算这个物品的价值,算出来的结果是188.8呢。
T4套装的装备等级是120,品质为紫色。要是裤子的系数达到100%的话,就可以这么计算:(120乘以2减去50)再乘以100%,结果就是190呢。
大家还能通过其他装备的属性设计去验证公式准不准。设计师在设计装备的时候啊,由于数值最终只能取整,所以会产生大概在5%以内的误差呢。
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一般来说,那种有多个属性条目的装备呀,它们的属性总值往往会更多。就好比单属性达到100点、双属性达到130点,还有三属性达到150点的装备,它们占用的物品等级是一样的呢。
插槽会占用相当于12点力敏属性的装备等级。可蓝色品质的宝石呢,只能提供8点属性。要是均衡配装的话,在装备等级相同的情况下,没插槽的装备属性值一般会更高。而有插槽的装备,更适合把某一项属性极限堆高。比如说,有个玩家想均衡提升自己的各项属性,他在选择装备的时候就发现,无插槽的装备在整体属性数值上表现更好。而如果他想把某一个属性,比如力量,堆到特别高的数值,那有插槽的装备就更能满足他的需求了。
TBC(燃烧的远征)里的紫装,最初在卡拉赞的时候是115装等,到了最后太阳井的时候就变成159装等了,这中间有44级的跨度呢。其装备价值从180涨到了270,大概提升了50%。也就是说,从P1阶段一直到P5阶段,属性膨胀的幅度也在50%上下。打个比方,就像一个角色在P1阶段力量属性是100点,按照这个50%的膨胀幅度,到P5阶段就可能变成150点左右了。
和60阶段比起来,TBC里装备的耐力在设计上被放大到了1.5倍呢。大家的血量普遍大幅提升,这就是原因所在。对DPS(输出)和治疗职业来说,T3级别的88紫色装备差不多等同于115装等的蓝装。要是tank(坦克)职业的话,T3跟TBC的110蓝装相比,血量大概要少2000呢。要是有条件的话,还是要尽量更新装备呀。就好比在实际的游戏场景里,tank职业在打高难度副本的时候,要是血量差很多,可能就抗不住怪的攻击,很容易就挂掉了,所以更新装备对他们来说就更重要。
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